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2003年度中国电脑游戏产业报告

报告出处:大众软件  发布日期:2004年01月07日 08:27

报告类别:分析报告
行业分类:网络
调查地点:全国20个县市
调查时间:2003年12月
调查机构:大众软件
报告来源:大众软件

报告内容:

  《大众软件》杂志2004年01期发表了名为“2003年度中国电脑游戏产业报告”的文章,这也是该杂志连续第3年制作产业报告。报告中对中国游戏产业在2003年的总体情况做了完整的描述,并且统计出2003年中国电脑游戏产业的市场总额为37.8亿元人民币(其中单机游戏市场总额是3亿,网络游戏市场总额是34.8亿元人民币),这一统计结果所体现出中国游戏产业所蕴涵的巨大发展潜力,特别是网络游戏市场总额达到了34.8亿元人民币,这一数据超出了目前所有其它相关报告所估算出的市场总额数据。

  以下为《大众软件》2003年中国游戏产业报告正文节录:

  ● 数据收集及分析方法

  本次报告调查取样期限:2002年12月-2003年12月。在数据的采集上,我们采取了多种方式和途径。其中包括:

  • 利用媒体优势资源,安排记者编辑直接向厂商索取销售数据及企业资源讯息。无法得到厂商数据或厂商拒绝提供数据的,通过其他途径了解。
     

  • 通过大型渠道商和游戏销售商务网站,取得产品销售数据及比例。
     

  • 通过本刊在各地设立的信息员网络,了解各地网络游戏运营情况,填写调查问卷,并对各地零售网点进行定期抽样点卡销售调查。
     

  • 参考引用本刊年度读者调查统计分析报告的数据。
     

  • 安排记者对业内重要公司及从业者进行广泛深入的采访。
     

  • 收集整理全年杂志中刊登过的重要信息。

  对这些不同途径采集到的数据进行整理,并利用从厂商、渠道和信息员调查所取得的数据,通过多种的算法计算出今年的行业总产值,将得到的几套数据进行最后的甄别核对,最后得出完整产业报告数据。

  ● 2003年单机游戏市场整体分析

  在网络游戏大肆流行的2003年,单机游戏依然是游戏产业中不可或缺的组成部分。2003年在中国大陆出品的单机游戏总数量为232款,比2002年减少了118款。虽然总量有所下降,但单款产品的销量却有所上升。

  本土制作单机游戏数量也有所下降,只有13款。这也在预料之中,因为在2003年,大陆不少有经验和能力的制作单位纷纷投入了网络游戏开发的尝试之中。尽管如此,在大陆的单机游戏市场上,还是出现了像《仙剑奇侠传三》、《刀剑封魔录外传——上古传说》和《抗日——血战上海滩》这样的或优秀或充满创新的作品,给人留下了深刻印象。

  ● 2003年单机游戏市场总规模

  这是2003年大陆主要的单机游戏代理商的市场份额比例。根据我们从代理商和渠道商两方面统计到的产品销售数据分析,截止到2003年11月底,大陆单机游戏的市场总额达到3亿元人民币,高于2002年的单机市场总额。

  2003年单机游戏市场还体现出其他诸多特点:

  • 由于一般单机游戏产品销量无法得到保证,以及单机游戏代理商的减少,2003年的许多二线单机游戏产品的代理商由渠道商兼任。
     

  • 用户对于正版单机游戏软件的消费能力及消费意识都有所上升。根据《大众软件》年度读者调查报告统计,82.08%的读者表示在过去的一年中曾经购买过正版游戏,其中45.06%的人2003年购买过1-3款正版游戏。
     

  • 一些软件厂商在2003年进入单机游戏市场,为进军网络游戏市场做准备。

  2004年,随着单机游戏精品路线的深入、代理发行商经验的增强、国际一线产品同步代理推出的速度加快,市场总额还将稳步上升,单机游戏市场的容量依然很大。

  ● 2003年网络游戏市场整体分析

  根据我们统计,2003年全年,中国大陆地区正式运营的网络游戏有114款,其中已经开始收费的网络游戏有62款。另有8款游戏已经停止运营。

  收费游戏全年平均在线人数的总和为177万。通过运营商提供数据、销售渠道提供数据以及本刊信息员在呼和浩特、沈阳、北京、青岛、武汉及四川的数个城市所做的市场抽样调查,我们做出了以上的市场份额分析。

  与2002年的统计数据相比,旧有的强档作品依然占据了今年的市场份额的很大比例。仅《传奇》、《奇迹》、《大话西游2》和《魔力宝贝》这4款游戏平均在线人数就高达88万人。6.5%的产品占有整个市场份额的50%。

  另外,排名前十位的游戏中,从2003年开始收费的网络游戏包括《传奇世界》、《仙境传说》和《决战2》。这3款游戏只占据了市场份额的12%。可以说2003年网络游戏市场的发展是对2002年的一种延续而非巨变。

  我们预计在2004年,如果有强有力的作品和更有经验的网络游戏运营商出现,整体的市场份额仍然会在稳定中出现新的变化。像《传奇》这样的产品的地位将进一步受到挑战,而旧有的网络游戏运营商如果不能拿出能同样吸引玩家的作品,那么很可能面临新的危机。

  ● 2003年网络游戏用户统计

  根据对62款产品的点时资费调查,我们计算出中国大陆地区网络游戏的平均费用为0.4元/小时。根据2003年《大众软件》首届年度读者调查统计报告显示,每天在网络游戏上花费3小时以上的玩家占总人数的12.84%;又根据信息员的零售渠道抽样调查,目前同时销售点卡和月卡的游戏中,点卡、月卡消费比例约为5:3。如果一名用户购买月卡,那么说明他平均每日的游戏时间超过3个小时。根据点、月卡目前的销售比例可以看出,目前有60%以上的网络游戏玩家每天在线不会超过3小时,所以他们购买点卡。由此我们计算出国内的付费网络游戏玩家超过1700万,而这还只是付费游戏的玩家,其余52款尚未收费的游戏也拥有一定数量的玩家,假设每个玩家同时在玩3款游戏,即使保守估算,2003年中国网络游戏玩家的总数量也已经超过2000万人。

  另据《大众软件》年度读者调查统计分析报告的数据显示,16.08%的玩家每月在网络游戏上的消费超过了60元。这确实是一个惊人的数字——但市场真的就此饱和了么?潜在的用户还有多少?更优秀和更新颖的网络游戏类型的出现,在为相当数量特定的潜在用户提供更优质服务的同时,其点时价格将依然存在一定的提升空间。

  ● 2003年网络游戏市场总规模分析

  为了准确计算2003年网络游戏市场的总规模,我们采取了几种不同的计算途径。一方面我们根据网络游戏代理运营商提供的游戏在线人数,以及网络游戏的平均点时费用,计算出目前网络游戏的全年总销售额。另一方面,在通过直接向运营商索取销售资料的同时,我们还通过经销商的渠道来计算了网络游戏全年的销售总额。

  我们首先从盛大公司2003年1月公布的财务报表入手,结合云网提供的2003年1-10月的全部虚拟卡市场份额、骏网、晶合公司等单位所提供的实物卡销售数字以及华奥网吧联盟提供的华北地区点卡销售数据,按照几家公司在点卡销售市场上的份额,我们加权计算出每款网络游戏全年的市场份额及销售数字,并通过本刊在全国各地的信息员10月和11月连续两个月于网吧和零售网点抽样调查得出的销售比例进行数据核对,最后得出国内网络游戏全年虚拟卡销售总额为11.5亿元人民币,全年网络游戏实物卡销售总金额为23.3亿元人民币,2003年中国网络游戏市场总额为34.8亿元人民币。

  这一数字,与我们从代理运营商单方面得到的数据所计算出的市场总额40.7亿有所出入。由于这一渠道得到的数据,存在着运营商夸大或虚报数字的问题,而我们通过经销商渠道计算的数字,又相对保守和谨慎,所以这一误差可以接受,同时也更验证了我们计算的准确。

  34.8亿,这个数字超过了其它机构以往所估算的2003年网络游戏市场总额,266%的年增长率这一数字也展示出中国网络游戏行业最真实的规模及其蕴涵着的巨大潜力。

  在2002年的产业报告中,我们曾经预言,随着中国网络游戏市场总规模的迅速膨胀,2003年到2004年的网络游戏市场增长率将降低下来。显然,我们低估了中国网络游戏市场的发展潜力。但对于2004年,我们仍会做出这样的预测。根据《大众软件》目前拥有的数据,以及通过对中国上网用户及上网用户消费能力的分析,预计在2004年,网络游戏市场整体规模将以76%的增长率增长,2004年底,中国大陆地区的网络游戏市场总额将达到61.2亿元人民币。

  ● 2003年网络游戏直接带动的周边产值

  网络游戏带动媒体年产值:网络游戏玩家由于网络游戏而购买的专业杂志及攻略本,全年销售额约有2.2亿元。

  网络游戏带动电脑硬件年产值:2003年网络游戏玩家2000万人,其中68%的玩家在网吧玩网络游戏,32%的玩家在家玩网络游戏,按照目前网络玩家电脑升级更新情况,计算出网络游戏带动电脑硬件年产值91亿。

  网络游戏带动电信年产值:根据实际情况,我们估算平均每5个玩家共用一条网线,并根据全国全年网络游戏用户租用宽带的平均费用50元/月,计算出网络游戏带动电信年产值约为54.4亿(这里不包括网络游戏运营的电信所得)。

  网络游戏带动网吧业年产值:目前国内合法注册网吧12万家,估计国内网吧总数在20-25万家之间。按保守估计,如果平均每家拥有电脑20台、每台电脑每小时收入1元、每个网吧平均每日营业时间为12小时计算,网络游戏带动网吧年产值:175亿。

  网络游戏带动餐饮服务业年产值:根据网吧周边餐饮服务业的抽样调查,按照最保守估算,如果平均每日每家网吧有5人次因网络游戏而花费午餐(或晚餐费)5元,那么网络游戏带动餐饮服务业年产值18.3亿元。

  按照我们的计算,2003年网络游戏带动周边产业产值总计:340.9亿,约为网络游戏市场总规模的9.8倍。

  ● 企业概况

  游戏开发商59个(包括18个台湾和香港地区的开发团队)。网络游戏运营商103家,单机游戏发行商35家。10家业务重合。全部企业187家。

  2003年,中国大陆地区涉足游戏行业的企业大幅度增加,其主要原因是由于网络游戏代理运营商的增多。目前中国大陆的网络游戏代理运营商基本由传统单机游戏公司(如金智塔、华义等)、专业的游戏网站和社区网站(如上海九城等)、软件开发企业(如卓越数码等)、国内上市公司集团(如亚联、中公网等)、门户网站(如网易、新浪等)以及电信企业(如国研科技等)这6大类企业转型而来。值得注意的是,在这些运营公司中,传统的单机游戏公司成功转型的为数不多,取而代之的是拥有网络企业运营经验或具备一定资金实力的非传统游戏公司。电信背景的游戏代理运营商虽然在服务器的架设、机房的租用和带宽的租用方面有很强的优势和更便利的条件,但在运营网络游戏企业方面的思路却不一定具备优势。而占据市场份额最大的几款网络游戏产品的运营商,多集中在专业游戏网站和社区网站转型而来的代理运营商中。

  ● 从业群体分析

  根据我们向游戏企业发放的调查问卷,2003年中国大陆游戏企业187家,其中平均每家开发公司的就业人员为35人,代理运营企业中,有37%的公司从业人员超过100人,46%的企业从业人员在50-100人之间。17%的企业从业人员在50人以下。

  2003年,中国大陆游戏的直接从业人员总数在13700人-17000人之间。

  其中50%的企业中,女性员工占员工总数的10%-30%,50%的企业中女性员工人数占总人数的30%-50%。中国大陆地区的游戏企业的女性从业人员为4000-4200人左右(含客服人员)。

  在从业者学历方面,6%的企业大学本科以上学历的员工在10%-30%。12%的企业大学本科学历以上员工在30%-50%,68%的企业大学本科学历在50%-70%。根据计算,中国大陆游戏企业大学本科学历以上的员工超过7000人。

  全体从业者的平均年龄在30岁以下。

  在中国大陆游戏直接从业者中,技术人员平均收入在2000元-3500元之间。非技术人员平均收入在2000元左右(含客服人员)。企业管理人员平均收入在4500元以上。

  ● 游戏职业竞技

  竞技游戏能否在全球范围内作为一项新兴产业来发展,很大程度上取决于竞技游戏究竟有多大的经济价值和潜力。到2003年,在全球,电子游戏已成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一。然而对于电子竞技,尤其是中国的电子竞技,要走的路还很长。

  2002年4月22日“中国游戏中心杯”首届中国电子竞技大会(1st China Athletics Meeting,简称CNCAM)的开幕,标志着竞技游戏从边缘跻身主流,确立了其主流文化产业的地位。从2003年电子竞技开始为更多的人所关注,应该说,2003年是电子竞技规模化的第一个年头。随着国内大规模游戏比赛的逐渐增多,中央电视台等主流媒体也出现了电子竞技节目,电子竞技在大众中的影响力已不容忽视。

  然而,电子竞技真的已在国内形成“产业”了么?以人为本的电子竞技,除了观众以外,其核心就在于从业者,也就是我们平时所说的“职业玩家”是否能真正成为带动产业发展的核心力量。我们首先对所谓“职业玩家”下个定义,那就是有赞助商提供固定的收入来源,电子竞技是他们的惟一职业。然而在本次产业报告的调查过程中,如果以我们的定义来看职业玩家的数量,可以说少得可怜,真正的职业玩家队伍不超过10支,而他们绝大多数都是由网吧赞助的。如果排除比赛奖金的话,固定收入每月都在1500元左右甚至更低。随着比赛的增多和游戏玩家群体的扩大,一些企业开始关注并投入其中,使得一部分游戏玩家得到了物质支持,从而出现了一个被称为半职业玩家的庞大群体,他们是介于职业玩家和业余玩家之间的群体,也极有可能是电子竞技产业化的最终决定力量。一些企业虽然也开始投入一些资金举办游戏比赛,但对游戏选手的直接投入却相对较少。诸如大家所熟知的8da.2k这样曾在世界大赛崭露头角的知名选手,也不能完全被称作“职业玩家”。他们并非从赞助商手中得到固定的收入,而是赞助商以一定频率举办队内的比赛,成绩较好的选手可获得奖金,最多可达3000元左右。

  但电子竞技规范化和产业化在2003年已初见端倪。首先是游戏平台的搭建,2003年浩方平台浮出水面,以方便的模拟局域网连线方式和免费使用迅速吸引了大量的玩家,成为国内玩家网上对战的主流平台,WCG预选赛的部分比赛就是在浩方上进行的。浩方的主业在于电信系统集成和软件开发,营业额已稳定在3亿左右。因此浩方的负责人才敢说:“对于利润,我们还是比较满意。所以我们有足够的信心进行CGA项目的前期投入。”相比网络游戏,电子竞技的难点就是通过推广让社会接受然后实现收费盈利。相信随着参与电子竞技玩家的增长,通过电子竞技盈利的日子指日可待,而电子竞技产业从那一天起才能算是真正形成。其次是游戏厂商也逐渐对电子竞技体现出更多的关注,以2003年底奥美电子举办的产品授权为例,奥美电子与各大主流媒体和举办方联合,对所有使用奥美电子代理产品作为比赛项目的比赛进行授权,以确保正版产品在比赛中的使用。虽然这一行为不排除厂家的商业考虑,但对目前大大小小的游戏比赛确实起到了一定的规范作用。而电子竞技规范化的标志则是电子竞技于2003年终获政府承认。2003年11月18日,在人民大会堂举行了中国数字体育平台正式开通仪式,参加仪式的包括国务院新闻办公室、信息产业部、国家体育总局、国家体委,中国奥委会、中华全国体育总会的领导以及中信泰富的有关领导。在本次会议上国家体育总局正式宣布:电子竞技成为国家体育总局承认的第99个正式体育项目!国家体育总局还公布了第1届中国电子竞技大赛的相关情况。第1届比赛的主要内容包含FIFA 2003、《极品飞车》、联众游戏等项目。虽然从这些项目中我们不难看出相关部门似乎对CS、《星际争霸》等游戏在所谓“暴力上的影响”有所顾忌,而联众游戏更谈不上什么电子竞技,但这毕竟是一个良好的开端。

  2003年电子竞技终于走向正规,开始在产业化的道路上艰难前行。

(全文结束)

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