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国内手机无线游戏市场前景分析

报告出处:  发布日期:2004年01月08日 08:48

报告类别:分析报告
行业分类:通讯
调查时间:2003年9月
调查机构:不祥
报告来源:硅谷动力

报告内容:

前言:

一、背景介绍

  现在的移动电话是小型的计算机,它的处理能力与台式机的标准处理能力相比很有限,但是足够运行一个小型的游戏。同是它们还是网络计算机,能够高速发送和接收数字数据。除了语音数据以外,它们还可以发送和接收其它类型的数据。所以类似《传奇》、《千年》这样的网络游戏在不久的将来也可以在手机上实现。

  就处理能力和性能而言,当前阶段的支持Java的手机很接近第二代控制台游戏机、80年代中期的家用电脑和早期的手持游戏机。内存通常很有限--一般128KB到500KB--虽然有些智能手机比如Nokia 3650有4MB内存。与PC相比,它们的输入和显示功能也很有限;小屏幕(许多仍然是黑白屏幕),为电话拨号优化的小键盘并不针对文本输入,以及有限的声音处理能力。

二、目前在移动电话实现的游戏主要种类

  1、嵌入式游戏

  一些游戏在出厂前就固化在芯片中了,象Nokia的贪吃蛇就是一个最著名的例子。但由于用户不能自己安装新的游戏,所以它们逐渐变得不太流行了。

  2、短消息服务游戏

  短信息服务(SMS)被用来从一个手机向另一个手机发送简短的文字信息。用户一般为每条信息支付1毛钱的信息费。短消息服务游戏的玩法通常是发送一条信息到某个号码,这个号码对应游戏供应商的服务器,服务器接收这条消息,执行一些操作然后返回一条带有结果的消息到游戏者的手机中。由于它依靠用户输入文字,因此本质上它是一个命令行环境。而且它还很昂贵,即使和服务器只交换10次信息也要花费1块钱或者更多的钱。虽然多媒体消息服务( MMS)技术的推出使得基于消息的游戏更加具有吸引力,但是仍然不是一种重要的游戏环境。

  3、浏览器游戏

  差不多1999年以后出厂的每台手机都有一个无线应用协议(WAP)浏览器。WAP本质上是一个静态浏览载体,非常像一个简化的Web,是为移动电话小型特征和低带宽而专门优化的。要玩WAP游戏的话,可以进入游戏供应商的URL(通常通过移动运营商门户网站的一个链接),下载并浏览一个或多个页面,选择一个菜单或者输入文字,提交数据到服务器,然后浏览更多的页面。WAP (1.x)版本使用独特的标记语言WML,允许用户下载多个页面,即卡片组。新版本的WAP(2.x)使用XHTML的一个子集,一次传递一个页面并且允许更好的控制显示格式。两种版本的WAP都提供一个比SMS更友好的界面,而且更加便宜,只要根据使用时间付费而不是根据信息数。但是它是一个静态的浏览载体;手机本身几乎不需要做任何处理过程,并且所有游戏必须通过网络,所有的操作都是在远程服务器上执行的。手机将继续带有WAP浏览器,而且开发者可能发现WAP有利于传送比游戏应用程序提供的更详细的帮助信息或者规则,因为大部分的游戏仍然受有限的内存制约。然而,WAP没能达到高使用率的目标(在欧洲和北美洲,只有6%的手机使用WAP),而且移动运营商和游戏开发者正在远离WAP技术。

  4、基于J2ME和BREW的游戏

  Java 2 Micro Edition (J2ME即K-JAVA)是一种针对移动电话和PDA这样的小型设备的Java语言。大部分的手机厂商都迫切希望Java手机推广应用。尽管J2ME与台式机中的Java相比还是有很大的限制,但是它已经极大的提高了移动电话支持游戏的能力,并且有比SMS或WAP更好控制的界面,允许使用子图形动画,可以通过无线网络连接到远程服务器。J2ME不是手机上配置的唯一的解释语言,但是它是一个许多厂商支持的行业标准。一些专用的解释语言也在某些区域有上佳的表现,如北美的Qualcomm的BREW ( Binary Runtime Environment for Wireless,用于无线应用程序的二进制运行环境)和一些韩国移动运营商支持的名为GVM的标准。

无线游戏

  下文中所提及'无线游戏'均指可下载的无线游戏,不包括基于短信或WAP的游戏。

一、无线游戏市场现状

  据IDC预计,仅在美国,整个手机无线游戏业务的硬件、软件以及服务所带来的收入在2006年将达到40亿美元,而更别说有着更大手机无线游戏市场潜力的日本、韩国和中国等亚洲市场。预计到2006年,全球的无线游戏市场总值将达170亿美元。

  中国现今手机用户已达1.7亿,明年将会超过2亿,如果其中有10%的人考虑更强的机能而更换手机的话,那么就有2000万使用高端产品和服务的用户,假如他们每个人每月下载一个游戏,每下载一个游戏收费5元,那么一个月的市场就有1亿元,一年就超过10亿元。

  世界各大移动通信运营商们都把手机在线游戏当做了增加自己运营收入的下一个增长点,美国第四大手机运营商SprintPCS目前已经在为它的用户提供手机在线游戏服务。

  一些老牌游戏厂商和手机硬件厂商也加入进来了。据了解,世嘉、育碧等已相继成立手机游戏开发部门,诺基亚、摩托罗拉等也大力投资手机游戏及其运行平台的开发。诺基亚甚至还宣称,到2006年,来自手机游戏的收入要占到其总收入的40%,并希望到2008年,来自于手机游戏的收入可以上升到150亿美元;而西门子在去年9月就将中国移动业务发展的第一笔投资投向了专注于移动游戏和娱乐应用的技术公司,西门子表示其将专注于移动游戏的开发,因为可以推动移动数据服务的发展,且将重点布在移动游戏尤为兴盛的亚洲国家;合并后的索尼-爱立信公司联合两家知名的手机游戏制作公司加入到移动手机游戏的市场竞争中。爱立信方面表示,爱立信之所以选择索尼作为合作伙伴主要看中的是索尼公司在电子娱乐最终用户消费者的领域有着多年的精深经验,将来个人通讯领域的发展是和娱乐产品有一定程度的融合,今后可能在手机上会越来越多的集成游戏等功能,而这些领域,索尼的技术高人一筹。

  从业界现状来看,市场的中坚力量主要集中在以下几类厂商:其一是传统和新锐的游戏开发商,市场最活跃的角色,大致分为欧美和日韩两大流派。例如苏格兰的Digital Bridges、英国的Sci Entertainment、美国的JAMDAT、THQ、日本的Sony-Ericssion、Sega、韩国的ZIO。其二是近水楼台先得月的手机制造业巨头,如今年宣布成立流动通讯论坛(MGI)、旨在共同制定用于无线游戏的网络伺服器操作规范的Motorola、Nokia和Siemens。其三是老牌和新兴移动电信运营商,如日本的NTT DoCoMo、英国的Orange、美国的AT& T、Qualcomm、Unplugged、Cingular。最后是电子产业的骄子,如美国的Intel与韩国的LG。

  据了解,目前与中国移动合作的内容服务商大约有300多家,已初具规模的大约有15家;另据联通有关人士透露,与他们合作的普通内容服务商一个月进账有几百万元,而较大的内容服务商如门户网站每月收入可达上千万元。当然,在国内目前的手机无线游戏的产业环境下,内容服务商似乎还不是主角,移动运营商占据了整个价值链的枢纽地位。中国移动在运作“移动梦网”过程中,首先是将方案酝酿成熟,然后邀请内容服务商按照严格的审批程序应标参与,按照严格的统一标准与之接口。对于移动运营商而言,由于手机无线游戏价值链上游的众多小规模游戏开发商一般处于“弱势”地位,价值链下游不存在销售渠道分享销售额,因此,其利润空间非常巨大。同时,手机无线游戏对移动运营商的无线数据业务也起到了很大的拉动作用。中国移动于2001年8月就推出的GPRS,由于当时缺乏真正的实用价值,一直受到市场的冷落。而现在,用户在下载和使用手机无线游戏时产生的巨大流量给GPRS带来了生机。随着竞争的激烈,前20名的SP将产生分化,门户网站将独立成为一大阵营,他们将继续向铃声、图片、信息和社区收费等较有优势的项目前进,而在游戏聊天方面又将分化为两类:一类是拥有特殊资源的像QQ;另外一类是主营游戏的SP,像美通、灵通、讯龙等等。

二、目前无线游戏存在的一些问题:

a)手机作为载体存在的一些缺点

  1、屏幕小

  虽然屏幕分辩率持续提高,并且彩屏即将成为标准,但是屏幕尺寸还是一直很小.而且不同手机的屏幕大小是不同的。这对于已经习惯了pc大屏幕的玩家来说,无疑有很大的不习惯。

  2、有限的颜色和声音支持

  大部分使用者手中的手机仍然是黑白的,虽然现在出售的支持Java的手机大部分都是彩屏手机而且是12bit彩色。但对于pc的真彩色来说,还是有着很大差距。即使手机本来就有声音设备,但是应用程序播放声音的能力却非常有限。J2ME规范根本不需要硬件厂商支持声音,虽然基本的Java手机允许使用一些声音并且MIDI支持正在成为标准。通常,手机中只有一个语音或者一个声道可用。

  3、应用程序大小限制

  大部分的Java手机只有很少的内存空间用于运行MIDlet。此外,对MIDlet的大小始终有一个限制。实际的限制取决于手机设备和移动运营商的规定。在这样的条件下可提供的游戏种类无疑受到了很大的限制。

  4、高等待时间

  等待时间----机器发出请求和接到响应之间所花费的时间----在计算机上是以微秒计算;在有线因特网上是以毫秒计算;而在无线网络则要以秒计算。无线网络等待时间非常长,这就不可能有效的提供多人快速动作移动游戏,然而基于回合制的多人游戏是相当可行的。虽然移动运营商总是在努力增加移动电话可用的带宽,但是他们却没有把降低等待时间当成首要解决的问题,因为它对于别的应用程序并不重要。

  还有一种特殊情况:使用蓝牙技术或其他无线局域网技术的手机可以和附近的蓝牙设备使用因特网等待时间(一般200-400毫秒)通讯。这样,使用像Nokia 3650这样的智能手机,你就可以和附近的移动用户一起玩多人快速动作游戏了。

  5、可中断性

  当用户接听电话的时候,手机都会中断进行中的游戏。游戏程序必须能够暂停并且继续,而且不会造成游戏问题(例如,游戏者在打电话的时候怪物仍然在移动,打死玩家扮演的角色,导致输掉游戏),也不会造成内存溢出。

  6、正在发展的技术

  用于开发移动游戏的技术并不是针对游戏设计的,因此常常有特定的限制条件。例如,J2ME规范不需要支持透明度,这就使得子图形除了在空白的背景上以外,在任何背景上都会很难看。幸运的是,大部分设备厂商的Java手机都补充了J2ME,支持了透明度。为了充分利用J2ME的性能,你需要支持手机特定的API;为了得到最好的效果,就需要为一个游戏编写好几个版本。最近发行的MIDP 2.0规范解决了一些此类问题,但是对不兼容MIDP 2.0的手机是无效的。

  7、持续供电时间

  很多有声有色的游戏非常耗电,经常不到一天就把手机玩没电了,提高电池的容量也是一个不容忽视的问题。

b)外部因素

  1、平台问题

  对于手机游戏的未来,业界提出了两种解决方案:一是基于J2ME的通用解决方案,这种方案不仅仅可以提供高质量的手机游戏,而且可以提供全方位的软件服务;另一种方案是提供专用的游戏平台,例如Infusio、mophun和N-Gage。

  表面上看似乎JAVA是一个优越得多的方案,但仔细分析起来,实际上这个方案实行起来困难多多。JAVA的口号是“一次编译,到处运行”,但是这一招用到游戏上却不灵。这主要是因为游戏是一个分辨率敏感的程序,不同色深的屏幕只是显示效果不一样,但不同的分辨率却可以直接导致画面的缺损。不幸的是,众多手机厂家使用的手机屏幕的分辨率却五花八门,没有什么统一的标准,使用的液晶屏幕也不可能很好地实现拉伸。这个问题已经出现在Nokia的3530和6610/6100/7210这些兄弟身上。当前支持Nokia彩屏手机的JAVA游戏大多是支持6、7系列128×128的分辨率,结果在3530上只能显示游戏的一角。同门产品尚且如此,更不必说不同品牌的手机之间完美兼容了。同样的问题还存在于手机的声音系统。同样的游戏,在不同的声音系统下发出的声音可能千差万别,甚至可能根本不发声或造成系统死锁。

  通用的JAVA平台存在的问题同样存在于专用的游戏平台。不同的是,专用的游戏平台在相关手机设计的过程中会对相关部分尤其是分辨率和声音格式提出规范要求,也就是说,专用平台实际上就是一个企业标准而不是行业标准。在行业标准难以达成的情况下,采用通过技术联盟在局部范围应用企业标准不失为一个可行的解决办法。目前飞利浦支持的Infusio和索尼爱立信的Mophun都是如此,按照手机屏幕档次锁定几个分辨率作为标准,并同一声音格式。但是,这种层次的方案无法达到JAVA那样的通用性,难于提供游戏以外的用途。

  关键是建立统一的平台标准。

  2、价格瓶颈

  无线游戏推广要求彩屏JAVA手机用户的数量的增加,也就是说彩屏JAVA手机应该降价才行。目前各大手机制造商的彩屏JAVA手机的屏幕大小、软件支持都各不相同,这样无形中就增加了制造成本,从而导致整体价格的偏高。对于增值服务来说,只有当人们大量购买彩屏JAVA手机,增值服务才能够爆发性增长。

  3、网络综合服务

  运营商的提供的综合服务是否周全影响无线游戏的推广,如多角色游戏的传输问题;在游戏过程当中有电话进入、通话完毕后游戏如何不中断的问题,真正的玩家最怕的就是眼看就要破纪录的时候一个来电或短信使得自己的努力功亏一篑;而且很多好玩的游戏的数据量大,如果做成在线版,在运行时会占用过多的通信网络资源,现有的网络将不堪重负。另外GSM式的游戏手机如何与CDMA网络兼容也是重要的问题。

  4、利益分配

  对于诱人的手机游戏市场,运营商、制造商和开发商三者之间的利益如何瓜分也是一个非常实际而又非常棘手的议题。如运营商是买断游戏专利还是通过别的方式来向用户提供手机游戏服务的问题就非常麻烦。

  5、盗版问题

  因为缺少加密,JAVA平台的盗版问题日渐暴露,而随着各种JAVA游戏的推出,盗版的现象也有愈演愈烈之势。一些手机经销商在销售手机时,推出了为消费者提供相应机型JAVA游戏的服务。游戏开发商指出,这种由手机经销商提供并大量复制的JAVA游戏是未经过授权的盗版产品。目前手机JAVA游戏市场还没有真正成熟,盗版已经成为大患,严重打击了CP的积极性。专家表示,因为盗版现象的罪魁祸首来自JAVA平台的漏洞,因此短期内不可能有效解决。

三、无线游戏的一些建议

  1、用户群的确定

  而今,能很好的体现应用的手机都是价格不菲,面对的是高端用户。然而,成功的商业人士,手机大都是用来工作。因此,锁定目标用户对于无线手机游戏的成功商用意义非凡。据市场调查发现,占网络用户数量最大的人群,以及对网络游戏市场的迅速发展贡献最大的,通常都是中低收入的电脑用户,比如学生、大学生、刚工作的青年、待业青年等。所以手机游戏用户的定位应该是16-28岁,一部分是中低收入的年青人,对于他们来说购买高端手机不太现实,因此应当在中低端手机上体现应用。一部分是追赶潮流的年青人,对于他们来说最新最炫的手机是他们的追求,因此应该针对高端手机设计相应的游戏。

  2、游戏商的开发能力

  与短信游戏不同,无线手机游戏开发的行业门槛相对较高,尤其是三维游戏领域,其技术壁垒逐渐显现。这个行业有它自己的行业特点、技术背景、设计思路、运作模式。考察的是开发商的技术水平、投入能力和技术储备。现在很多大SP为了远水解近渴,都大量购买和买断韩国的JAVA游戏,短期内可以让市场表面上显得比较繁荣,但是却没有扶植起一批中国本土的软件商,一旦形成供应依赖,就会发现,韩国的手机游戏越来越好,价格同时也越来越贵。而国内的手机软件厂商始终无法发展起来,更不要提开发针对中国市场的手机软件和服务,从而促进手机上网市场的繁荣了。因此大力支持根植于中国本土需求的大批中小软件厂商,无线增值服务才有前进的助力。

  3、运营商的推动能力

  作为行业的领头羊,运营商的决策将会最大限度内引领开发商的发展方向,从另一角度运营商也扮演着“天平”的角色,运营商既要为其他各方厂商提供公平、平等的机会和合理盈利的商业模式,也必须构建一个有效的用户管理平台,实现对无线游戏服务准确的计费、报告和客户资料管理。

  4、简化下载步骤

  目前操作下载的程序还是有点复杂。比如说要先输入一个网址等等,本来手机的屏幕窄,按键小,如果还要输入网址的话就很麻烦了。用户初次使用这个平台,最重要的是初次体验的感觉。还没有下载成功就被这些繁琐的程序弄得头昏脑胀,很有可能就会半途而废,再也不第二次了。因此,用户需要的友好性还需要手机制造商、运营商和游戏开发商共同商榷。

四、现在提供的无线游戏

  1、RPG(角色扮演)类

  如Nokia的同名RPG(角色扮演)《Nokia》,大宇的《仙剑奇侠传Mobile》。

  2、FTG(格斗)类

  如Siemens“Battle Mail”(港译功夫小子),日本的 “街头霸王”移动电话版,Sony的摔角游戏《斗魂列传》。

  3、电影改版类

  如Intel和高通公司投资的Jamdat的《角斗士》,芬兰Marvel公司与芬兰游戏研发商Riot Entertainment合作推出的《X战警:无线驰骋》。

  4、SPG(运动)类

  如苏格兰公司Digital Bridges推出的幻想足球世界作品。此外还有高尔夫、篮球、乒乓球、网球等作品。

  5、棋牌类

  如锄大D、跳棋、斗地主、接龙、纸牌、五子棋、暗棋、军棋、麻将等游戏,

  6、动作类

  如月球反击战、空军大战、摩托车赛、坦克战等游戏。

  7、益智类

  如数字吃豆、挖地雷、变幻线、推箱子等游戏。

  8、冒险类

  如Nokia的《speed》。

  9、模拟类

  如大宇的《大富翁系列》。

五、游戏策划中的分析

  1、技术可行性分析:

  从技术上来考虑,你的想法是否能够实现呢?一个想法产生后,你就要知道你要把它做成什么样的游戏,大概需要哪些技术支持。这一般都会受项目组或者游戏开发公司自身的技术实力的影响,因为一个新的创意往往会牵扯到大量的技术性创新,如果你的想法按照现有的技术能力根本就无法达到或者会超出项目预算,那肯定会否决掉的。只有那些在现有技术基础上进行升级和发展,或者在现有条件下能够进行技术突破而达到要求的创意才是符合要求的。比如,做一个手机游戏,你要让50个人能够在一个手机屏幕内同时对砍,就算是程序上能够实现,现有的网络条件也不支持,所以这种想法就属于技术上不可行的。因为策划受到技术本身的影响,所以要求游戏策划对游戏中可能使用到的技术有个大致的了解。策划必须及时和主程序沟通,并多接触一些前沿的技术,这样才可以跟上时代的潮流,并不断提出符合技术要求的创意来!对这次游戏比赛而言,就要求策划本身对技术要有一定的了解,否则出现一些超低级错误就要让人笑话了。

  2、经济可行性分析:

  一个游戏的实现,如果不考虑到要花多少费用,多少时间和多少人,不计算能够回收多少资金就不是一个好的项目负责人。一个新想法如果不经过项目负责人的决策是不可能立项的。所以,在进行游戏设计的过程中,一定要把项目的规模和市场效果考虑进去,否则也是会很容易被否决的。游戏再好,不适合市场的需要也是白搭,而且公司也有自己的市场战略,所以大多数的策划被枪毙都是这些原因所造成的。什么样的游戏可以引起玩家的兴趣,哪些游戏可以挣到钱,这是所有的游戏制作者都在努力寻找的。也只有市场才可以决定那些游戏是成功的,对于策划人员来讲,经常注意游戏市场的动向和海内外游戏的发展趋势才是正确的道路。如何选择一个适合潮流的游戏点来展开想象是获得一个有价值创意的关键!

  3、人力状况分析:

  在进行了技术和经济上的考虑后,还要看你自己周围的人力情况是否允许你这样设计。因为资源并不是你想获得就可以得到的,而资源中最重要的就是人。有经验的开发者本身就是一笔巨大的财富,如果你有一些很棒的程序员一起来做开发,那么你的设计就可以很快被别人所接受,他们也可以给你很多建议来完善你的想法。甚至于你在产生了这个想法之后,马上就要考虑谁可以完成这个工作,你有多少人可以完成这个工作。如果只有几个刚毕业的有志青年,希望你开始不要去设计那些过于复杂的东西,就算你设计的再完善,最后因为人的原因而做不出来也是不管用的。

六、游戏开发中注意的问题

  1、短的游戏时间

  人们迟早要打电话或者接电话,并且他们不想把所有的电量都用来玩游戏。理想的情况是每一回合游戏应该保持在五个分钟或更短时间之内。这不意味着一个完整的游戏必须在五分钟之内结束--而是你应该允许游戏者中断、保存和继续游戏。

  2、玩家有自己的时间表,而不是必须遵循你的时间表

  让人们在想要玩游戏的时候玩,不要强迫他们等待(如果你可以避免),也不要要求他们在任何时间都在游戏中。

  3、避免等待时间

  这对单人游戏来说很容易实现。在多人游戏中,你就需要解决等待时间的问题了。

  4、使用网络

  网络不一定对于每个移动游戏都是必需的,但是那种与人竞争的感觉,即使只有一个排行榜,也能吸引更多的游戏者。要记住,手机实际上是一种社会性设备,添加某种社会性因素到你的游戏中会使它更加受欢迎。

  5、尽可能地让游戏保持小型、操作简单和趣味性

  人们仍然热衷于80年代的优秀的小型和操作简单的游戏。在某些方面,技术的限制强迫你把更多的注意力放到基本的游戏中去,考虑最基本的因素。

  6、做好支持多种手机的准备

  至少,需要支持不同的屏幕尺寸,这对Nokia系列手机很容易做到。为Series 40开发一种版本,为Series 60开发另一种版本。多数情况下,你还要利用特定手机的性能和API,比如Nokia的用户界面和SMS API,你要为不具备相同特性的手机开发不同的版本。

  7、为国际化做好准备

  全世界都在使用移动电话,每一种语言都有自己的市场。在你开发的时候你就要做好计划,开发出多种版本。

(全文结束)

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