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谁将成为网络游戏新宠儿

报告出处:零点指标数据网  发布日期:2004年11月17日 09:00

报告类别:调查报告
行业分类:网络
调查地点:北京、上海、广州、太原、成都、长沙
调查时间:2004年4月
样本数量:1639
样本情况:8-60岁的常住居民
调查机构:零点调查与零点指标数据网
报告来源:零点指标数据网

报告内容:

  网络游戏产业既是朝阳产业,又是引擎产业,以电子游戏为代表的数字娱乐产业已经成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一。在电脑和互联网未普及以前,全球游戏产业最早是由电视游戏开始发展的。九十年代初期,电脑快速普及,成为另一重要的游戏平台,品种单一、交互性差是电视游戏逐渐没落的关键原因。近年随着互联网的兴起,又使电脑网络游戏迅速成长,继而带动了手机和电视网络游戏的发展。零点调查与零点指标数据网合作的调查发现,在未来,有更多的网络游戏玩家希望使用手机和电视玩网络游戏,同时电视和手机网络游戏版成为玩家们未来最期望出现的游戏软件。

  该项调查结果来自2004年4月使用多阶段随机抽样方式针对北京、上海、广州、太原、成都、长沙6个城市1639位18-60岁的常住居民进行的入户访问。数据结果已根据各地实际人口规模进行加权处理,在95%的置信度下本次调查的抽样误差为±1.44%。

网络游戏月均花费超百元,角色扮演类是玩家最爱

  在过去三个月内,玩家们平均每个月在网络游戏上的花费为110元左右,其中每个月购买游戏点卡的平均花费为26元左右,上网费是69元左右,购买和网络游戏相关的书籍和杂志的花费为15元左右。有六成玩家每月在网络游戏上的消费超过了100元,最高达到500元。在本次调查中,目前玩网络游戏的人占到16.5%,目前不玩网络游戏的人当中有13%的人有可能在未来一年中玩网络游戏。在为相当数量的潜在用户提供更好服务的前提下,网络游戏的花费还存有一定的提升空间。

  目前角色扮演类游戏最受玩家喜爱,近一半玩家玩这类游戏;其次约有三分之一的玩家玩动作射击类游戏;即时战略类和冒险解迷类游戏的玩家比例相当(28.5%对27.4%),略低于动作射击类游戏。模拟经营类、体育竞技类和恋爱养成类游戏目前还没有得到玩家们的广泛青睐,玩者比例明显偏低。

  在未来一年,角色扮演类游戏的玩家比例(31.7%)虽比现在(44.6%)有较大幅度的下降,但仍是未来玩家最青睐的一类游戏。动作射击类游戏的玩家比例也有一定下降(31.9%对28.5%),且排名由目前的第二位下降至未来的第四位。即时战略类和冒险解迷类游戏玩家比例变化不大。而模拟经营类游戏的玩者比例在未来则有一定增长,由目前的13.4%升至18.6%。体育竞技类和恋爱养成类两种游戏在未来仍不会成为主流游戏类型,且玩家比例较目前还会有所下降。

 

未来手机和电视网络游戏将成新宠

  目前电脑(PC)在网络游戏终端中占主导地位,使用它来玩网络游戏的玩家高达9成,其次是手机,但其使用比例(15%)明显低于电脑。游戏机PS2和游戏机Xbox设备的使用比例均在5%左右,而使用交互式电视玩网络游戏的人微乎其微(1%)。

  而在未来会玩网络游戏的人当中,电脑的使用率(74.1%)仍最高,但较目前会下降20%左右;而以手机和交互式电视作为网络游戏终端的玩家比例则呈现一定增长趋势,会比现在分别上升5%和7%;游戏机PS2和游戏机Xbox设备在未来一年中的使用率变化不大。

 

  进一步分析发现,未来倾向于使用手机设备玩网络游戏的这一部分玩家的核心特征是大专及以上学历、个人月均收入在1001-3000元并且每月在游戏上的花费是中等花费(51-100元之间)的北京地区居民;未来倾向于以交互式电视为网络游戏终端的玩家的核心特征是个人月均收入在3001元以上并且每月在游戏上的花费是高花费(101元以上)的玩家。

 

  除了在硬件设备上可以看到网络游戏玩家对于手机和电视的需求,在对网络游戏软件的未来需求上也呈现出同样趋势。电视机游戏网络方式(48.9%)成为玩家的首选,其次是手机网络游戏版(38.6%),PC游戏网络版名列第三位(31.5%),掌机被远远甩在了后面。

 

  国内的游戏市场正处于高速发展阶段,网络游戏以其具备的互动性、仿真性和竞技性等优势在游戏产业中异军突起,发展前景日益明朗。从本次调查中可以看到,未来网络游戏的玩家规模将会进一步扩大,而玩家们出于对网络游戏终端即开即用、操作简便、便于携带和经济实用等方面的需求,在未来一年中手机和电视在网络游戏终端中将有进一步受宠的趋势,手机和电视网络游戏版也会相应成为游戏软件方面的新诉求。可以预见,未来中国的游戏玩家们不仅会对网络游戏内容提出更高要求,对于终端设备和游戏方式的诉求也会呈现个性化、多元化的趋势。因而,网络游戏产业要想在中国进一步获得发展,需要游戏开发商、内容提供商、终端设备制造商和移动运营商等游戏产业链上的主角共同推动。

  (全文结束)

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