2005年中国休闲游戏简版报告
报告类别:调查报告
行业分类:休闲游戏
调查时间:2005年11月
样本数量:71396份样本
调查机构:艾瑞网
报告来源:艾瑞网
报告内容:
1.闲游戏的概念
1.1.网络游戏定义
1.1.1.电子游戏定义
网络游戏实质上属于电子游戏范畴,是电子游戏借助于互联网技术所衍生出来的一种新型的游戏类型。因此,为便于论述,我们接下来将首先介绍一下电子游戏及其分类,然后进一步概述网络游戏及其细分分类。
电子游戏可以简单地定义为以电子媒介为载体的游戏程式。自1971年第一台街机游戏机诞生于麻省理工学院以来,在30年的时间内,以电子游戏为代表的数字娱乐业已经从当初的一种边缘性的娱乐方式日益成为目前全球(特别是发达国家)的一种主流方式。
从电子游戏的分类来看,有着多种分类方式。传统的游戏分类是按照游戏类型,将其分为即时战略RTS、第一人称射击FPS、角色扮演RPG、策略SLG、冒险AVG、模拟SIM、射击STG、格斗FTG、益智PUZ、赛车RAC、运动SPT、动作ACT等类别。根据游戏运行平台的不同,可将电子游戏分为游戏机游戏、单机版PC游戏、互动电视游戏、在线游戏和手机游戏。根据韩国政府的分类法,电子游戏业分为家用游戏机游戏、单机版PC游戏、网络游戏和街机游戏四大类。
电子游戏分类
1.1.2.网络游戏定义
“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。在互联网(局域网)技术出现之前,电子游戏都可以归于单机版游戏,即“人机对战”游戏,或最多是双人对战游戏。而随着互联网技术的出现,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,这就大大增加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。
从网络游戏的分类来看,目前业界还没有一个比较统一规范的分类。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏、休闲动作类游戏、棋牌桌面类游戏和其它类网络游戏。
角色扮演类网络游戏即MMORPG(MassiveMultiplayerOnlineRolePlayingGame),即大型多人在线角色扮演类游戏,这是目前最主流的游戏类型,游戏构筑了一个有基本健全的社会体制和经济系统的虚拟世界,玩家在游戏虚拟世界中扮演特定角色,通过自己的游戏技能及其它各方面投入实现自己所扮演的角色在游戏虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。市场上最知名的《传奇》系列、《大话西游II》、《MU》等游戏都属于这一类型。同时MMORPG网络游戏按其故事类型不同也可以进一步细分为童话类、武侠类、魔幻类、科幻类等游戏类型。
休闲动作类网络游戏,也可称为大中型休闲游戏以示与棋牌桌面类游戏的区别。其与角色扮演类网络游戏最大的区别在于采用回合制,也就是说一场游戏在一小段时间之内便会结束。同时这类游戏以纯粹娱乐为主,不强调剧情。通常而言,此类游戏玩家不需要为玩游戏而付费,但游戏中的虚拟物品需花钱购买。市场上知名的《泡泡堂》、《冒险岛》、《坦克宝贝》等都属此类游戏。
棋牌桌面类休闲游戏包括棋牌类游戏及其它益智趣味类网络游戏。棋牌类游戏,顾名思义就是把生活中的棋牌类游戏(包括麻将)移植到网络上,游戏玩家通过网络这一平台与人对垒。益智趣味类网络游戏的涵概面较广,它基本包括了除棋牌类以外的所有桌面网络游戏,如连连看、一起来找茬等,这其中有很多是流行的单机游戏改编而成,以实时比赛的方式实现互动,有些还在游戏中增加了部分道具以增强互动感。
对战平台类游戏,此类游戏通常本身是单机版的多人联机对战游戏,通过对战平台,此类游戏可在互联网上寻找或指定玩家进行对战。例如CS、星际争霸、帝国时代等。
随着网络游戏的发展和移动通信服务渗透率的提高,以手机为载体的单机版和网络版游戏正在得到快速发展。由于该游戏类型具有实时性和方便性,而且手机用户要远远大于网民数量,所以该游戏具有更加广大的发展空间。除此之外,以有线和无线互联网为载体的虚拟游戏正在通过线下实物产品(例如出版物、服装道具)向实景游戏衍生。2006年1月,北京开始建设国内第一家真人数字实景游戏园。
1.2.休闲游戏定义及分类
1.2.1.休闲游戏定义
休闲动作类游戏、棋牌桌面类游戏和对战平台游戏,统称为休闲类网络游戏,简称休闲游戏。休闲游戏本身是网络游戏的一种,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟。通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松和休息。而角色扮演类网络游戏的特点则在于耗时长,用户为了提升等级或者经验金钱,需要不断的投入游戏时间与精力。这是休闲游戏与角色扮演游戏的显著区别。
1.2.2.休闲游戏分类
休闲游戏总体可分为两类,一类是游戏平台游戏,一类是休闲动作游戏。
·游戏平台游戏
游戏平台游戏,是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。
(A)棋牌游戏
棋牌游戏在线下的普及度非常广,但棋牌游戏一个人基本上无法玩的,于是通过游戏平台,玩家自己寻找玩家共同进行游戏,不仅是棋牌游戏,益智游戏也在平台上得以推广。此类游戏由平台提供下载安装。
(游戏举例:四国大战、斗地主、麻将、连连看)
(平台举例:联众世界)
(B)对战游戏
单机类的对战性大型游戏,受诸多因素影响,此类游戏的网络连线功能有局限性,通过平台,玩家也可自己选择玩家共同进行对战游戏。此类游戏本身平台不提供安装,平台提供一个插件,供游戏网络连接所用。
(游戏举例:CS、星际争霸、帝国时代)
(平台举例:浩方对战)
·休闲运作游戏
休闲动作游戏,每一款游戏都是独立运营,不需要另外的游戏平台依托,休闲运作类游戏基本上没有故事背景,或者很简单的故事背景,游戏更加注重操作性。
休闲网络游戏分类
一级分类 | 二级分类 | 三级分类 | 代表性游戏 |
休闲游戏 | 游戏平台游戏 | 棋牌游戏 | 四国大战、斗地主、麻将、连连看 |
对战游戏 | CS、星际争霸、帝国时代 | ||
休闲动作游戏 | 体育比赛游戏 | 街头篮球 | |
音乐舞蹈游戏 | 劲乐团、劲舞团 | ||
动作对战游戏 | 泡泡堂、QQ堂、反恐炸弹人 | ||
其他 | 盛大富翁、冒险岛 | ||
2006.1iResearchInc. | www.iresearch.com.cn |
1.3.不同类型网络游戏特点及差异
不同类型网络游戏特点及差异
角色扮演 | 休闲动作 | 对战平台 | 棋牌平台 | |
进入中国市场时间 | 2000年 | 2002年 | 2002年 | 1998年 |
普及面 | 较广 | 一般 | 较广 | 广 |
黏着度 | 高 | 中 | 中 | 低 |
每次游戏所耗时间 | 长 | 中 | 短 | 短 |
上手难度 | 高 | 中 | 中 | 低 |
游戏用户付费实现程度 | 高 | 中 | 低 | 低 |
游戏开发成本 | 高 | 中 | 低 | 低 |
商业运做模式 | 成熟 | 基本确定 | 基本确定 | 基本确定 |
2006.1iResearchInc. | www.iresearch.com.cn |
棋牌平台的游戏,由于实现技术相对简单,开发成本较低,是最早出现的网络游戏形式,也正是其上手难度不高,对用户的黏着度不够,让游戏用户的付费也相对困难。
对战平台的游戏,通常都是在单机上风行一时,并得到广大游戏玩家认可的游戏,其受欢迎情况已经由单机游戏本身所完成,由于游戏本身不是平台提供者所有,因此用户的付费意愿也不高。
休闲运作游戏的开发成本相比平台类的游戏要高出许多,用户每次游戏所耗时间也相对较长。
2.全球网络游戏市场发展概述
互动娱乐已经成为全球IT发展的热点。随着经济全球化及地区经济一体化的发展,信息产业得到了各国政府的高度重视,在世界范围内逐渐确立了自己支柱性的地位,美国的信息产业的投资从10%涨到35%,在全球范围内以线上音乐和网络游戏为首的互动娱乐产业逐步兴起。近些年韩国网络游戏产业令世界瞩目,在韩国游戏开发公司的核心平台中网络游戏和手机游戏占整个游戏市场的79%,以网络游戏为代表的娱乐产业由于其庞大和广泛的用户群体和快速的发展,成为全球信息产业的一个亮点。
2005年全球网络游戏产业快速发展,根据艾瑞的研究分析,产业规模达到48亿美元,比2004年增长33%。其中,在美国、韩国等地区的网络游戏市场,由于网民消费水平的增加,加之对盗版软件的严厉打击,使得这两块市场占据了全球电子游戏市场的主体。
全球网络游戏产业的高速增长也促进了不同国家不同地区产业之间的交流和融合,这正在成为2005年全球网络游戏产业的一个重要特点。过去北美、韩国、日本、澳大利亚和欧洲是全球网络游戏产业的主要市场。而以中国(包括港澳台)和东南亚地区为代表的新兴国家迅速成长,随着该地区网民,特别是青少年网民的快速增长,网络技术逐步完备和终端设备逐步普及,正在成为亚太乃至全球的网络游戏增长的亮点之一。
国际化正在成为中国乃至全球互动娱乐产业的重要趋势。该趋势包括两个方面:一是国外的产品和投资更多的进入中国。例如我国网络游戏的兴起是由于韩国的网络游戏的输入,目前最有代表性的产品是美国《魔兽世界》在国内的普及;二是我国网游资本和产品也在向海外输出,和国际上越来越融合。例如《EQ2》、《魔兽世界》、《梦幻之星OL》等世界顶级网络游戏作品和如SQUARE-ENIX、EA、SEGA、暴雪这样的世界顶级游戏公司纷纷抢滩中国市场。
2003-2010年全球主要国家网络游戏产业规模
2003 | 2004 | 2005 | 2006e | 2007e | 2008e | 2009e | 2010e | |
美国 | 4.2 | 8 | 12.9 | 18 | 23.5 | 26.7 | 28.5 | 30.6 |
增长率 | 90% | 61% | 40% | 31% | 14% | 7% | 7% | |
比重 | 18% | 22% | 27% | 29% | 30% | 29% | 27% | 26% |
韩国 | 5.1 | 6.7 | 8.1 | 9.6 | 11.3 | 12 | 12.5 | 12.9 |
增长率 | 31% | 21% | 19% | 18% | 6% | 4% | 3% | |
比重 | 21% | 19% | 17% | 15% | 14% | 13% | 12% | 11% |
中国 | 3.5 | 5.1 | 7.6 | 9.7 | 12.2 | 14.3 | 16.2 | 17.9 |
增长率 | 45% | 51% | 28% | 25% | 18% | 13% | 10% | |
比重 | 15% | 14% | 16% | 16% | 15% | 16% | 15% | 15% |
全球 | 24 | 36 | 48 | 62 | 79 | 92 | 105 | 120 |
增长率 | 50% | 33% | 29% | 27% | 16% | 14% | 14% | |
注:产业规模单位为亿美元 | ||||||||
2006.1iResearchInc. | www.iresearch.com.cn |
3.中国休闲游戏市场发展概述
3.1.中国网络游戏市场规模
2005年中国网络游戏市场继续保持了快速增长的态势,在相关政府机构的政策引导、网民数量的增加和上网条件的改善,以及休闲网游的繁荣以及家庭用户的普及,网游产业整体规模突破60亿元大关,达到61亿元,比2004年增长51%。
3.2.中国休闲游戏市场规模
从细分网络游戏产业分析,包括MMORPG和休闲游戏在内的细分市场均保持了快速增长。2005年中国MMORPG产业收入达到49.4亿元,比2004年增长39%,在整体市场中的比重为81%。以《魔兽世界》、《传奇》、《快乐西游》等为代表的新老游戏产品在2005年继续扮演的主要角色,特别是《魔兽世界》更是横空出世成为玩家最喜爱的网游产品。整体MMORPG市场经过五年的发展已经渐趋成熟,随着部分社会问题的出现和用户规模渐趋饱和,市场增加率已经逐渐防缓,在整体市场的比重下降到八成左右。
2003-2005年中国各类网络游戏产业规模
2003 | 2004 | 2005 | 2006e | 2007e | 2008e | 2009e | 2010e | |
产业规模 | 28 | 41 | 61 | 78 | 97 | 115 | 130 | 143 |
增长率 | 45% | 51% | 28% | 25% | 18% | 13% | 10% | |
MMORPG | 25 | 36 | 49 | 60 | 71 | 79 | 84 | 89 |
增长率(%) | 44% | 39% | 21% | 18% | 11% | 7% | 5% | |
比重 | 88% | 87% | 81% | 77% | 73% | 69% | 65% | 62% |
休闲游戏 | 3 | 6 | 12 | 18 | 26 | 36 | 46 | 54 |
增长率(%) | 62% | 111% | 56% | 45% | 34% | 28% | 25% | |
比重 | 12% | 13% | 19% | 23% | 27% | 31% | 35% | 38% |
注:收入规模单位为亿元 | ||||||||
2006.1iResearchInc. | www.iresearch.com.cn |
3.3.中国网络游戏用户规模
新网民的增加以及新产品的出现直接促进了网络游戏用户的增加。来自CNNIC的数据,2005年中国网民数量为1.11亿,比2004年增长18.2%。而根据艾瑞的研究2005年中国网络游戏用户为2900万,比2004年增长38%,在网民中的渗透率为26%。伴随着网络游戏用户的增长和渗透率的增加,网络游戏正在成为网民使用互联网一项不可或缺的服务内容之一。
2003-2010年中国网络游戏用户规模
2003 | 2004 | 2005 | 2006e | 2007e | 2008e | 2009e | 2010e | |
网民规模 | 7950 | 9400 | 11100 | 13500 | 15900 | 18500 | 21000 | 23200 |
增长率 | 18.2% | 18.1% | 21.6% | 17.8% | 16.4% | 13.5% | 10.5% | |
网游用户规模 | 1680 | 2100 | 2900 | 4000 | 5300 | 6350 | 7360 | 8100 |
增长率 | 25.0% | 38.1% | 37.9% | 32.5% | 19.8% | 15.9% | 10.1% | |
比重 | 21.1% | 22.3% | 26.1% | 29.6% | 33.3% | 34.3% | 35.0% | 34.9% |
注:用户规模单位为万人,网民人数来源于CNNIC | ||||||||
2006.1iResearchInc. | www.iresearch.com.cn |
3.4.中国休闲游戏用户规模
根据艾瑞的研究,2005年中国休闲游戏用户在1790万人。在2003年时,休闲游戏用户的网游用户中的渗透率有51%,不及MMORPG用户53%的网游用户渗透率,到2005年时,休闲游戏用户在网络游戏用户中的渗透率达到了62%,超过了MMORPG用户55%的渗透率。
2003-2010年中国网络游戏用户规模
2003 | 2004 | 2005 | 2006e | 2007e | 2008e | 2009e | 2010e | |
MMORPG用户 | 890 | 1160 | 1590 | 2010 | 2430 | 2900 | 3350 | 3820 |
增长率(%) | 30.3% | 37.1% | 26.4% | 20.9% | 19.3% | 15.5% | 14.0% | |
在网民中渗透率 | 11% | 12% | 14% | 15% | 15% | 16% | 16% | 16% |
休闲游戏用户 | 850 | 1060 | 1790 | 2450 | 3280 | 4260 | 5310 | 6240 |
增长率(%) | 24.7% | 68.9% | 36.9% | 33.9% | 29.9% | 24.6% | 17.5% | |
在网民中渗透率 | 11% | 11% | 16% | 18% | 21% | 23% | 25% | 27% |
注:用户规模单位为万人,网民人数来源于CNNIC,MMORPG和休闲用户规模有交叉 | ||||||||
?2006.1iResearchInc.www.iresearch.com.cn |
4.用户分析
4.1.用户玩过和最经常玩的游戏类型分析
2005年中国网络游戏中,棋牌类和角色扮演类游戏都有60%左右的玩家接触率,玩过休闲动作类和益智趣味类游戏的玩家也分别占到50%左右。最经常玩角色扮演类游戏的玩家所占比例最高,达到33.5%,最经常玩棋牌类、休闲动作类、益智趣味类的玩家所占比例分别为20.7%、13.5%和11.2%。按照本报告定义划分,我们将棋牌类和益智趣味类游戏统称为棋牌桌面类游戏,计有31.9%的玩家最经常玩棋牌桌面类游戏。另外,我们将除角色扮演、休闲动作、棋牌桌面外的其它所有网络游戏均称为其它类游戏。
4.2.用户玩休闲动作游戏的主要目的
中国玩休闲动作游戏的用户中,有68.9%的用户是以纯粹娱乐消遣为目的玩休闲动作游戏的。有10.6%的用户是为获得成为游戏高手的成就感而玩休闲动作游戏的,有10.4%的用户是为锻炼自己的智力/反应来玩休闲动作游戏。
4.3.用户玩游戏平台的主要目的
中国玩游戏平台的用户中,有74.4%的用户是以纯粹娱乐消遣为目的玩休闲动作游戏的。有13.1%的用户是为锻炼智力/反应而玩游戏平台的,有4.4%的用户是为获得成为游戏高手的成就感而玩游戏平台的。
用户喜欢休闲动作游戏的画面风格
中国玩休闲动作游戏的用户中,有59.7%的用户喜欢卡通类画面风格的休闲动作游戏,有39.6%的用户喜欢写实类画面风格的休闲动作游戏。
2005年中国不同性别用户喜欢休闲动作游戏的画面风格
男 | 女 | |
卡通类 | 49.2% | 78.9% |
写实类 | 50.2% | 20.2% |
其他 | 0.6% | 0.8% |
样本描述:N=3085;2005年11-12月通过iUserSurvey在51家网站联机调查获得 | ||
2006.1iResearchInc.www.iresearch.com.cn |
2005年中国不同年龄用户喜欢休闲动作游戏的画面风格
18岁以下 | 18-24岁 | 25-30岁 | 30岁以上 | |
卡通类 | 71.7% | 59.5% | 52.5% | 41.8% |
写实类 | 27.3% | 39.7% | 47.6% | 58.2% |
其他 | 0.9% | 0.8% | 0.0% | 0.0% |
样本描述:N=3085;2005年11-12月通过iUserSurvey在51家网站联机调查获得 | ||||
2006.1iResearchInc.www.iresearch.com.cn |
中国休闲动作游戏用户中,从男女性别角度来看,男性用户喜欢写实风格的比例最多,有50.2%,而女性用户喜欢卡通风格的比例最多,有78.9%。从年龄层次上看,30岁以下的用户喜欢卡通风格的比例最多,而30岁以上的用户喜欢写实风格的比例最多,并且随着年龄层的从小到大,喜欢卡通风格的比例在逐渐减少,喜欢写实风格的比例在逐渐增加。