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网游“游士”,何许人也?
报告出处:零点咨询集团  发布日期:2007年10月18日 10:14
  “游士”这个名称最早出现于先秦时期,代表的是当时民间社会的一种具有自由身份的特殊平民,他们具有一般平民所未能有的特殊技艺——或是专门化的文化知识,或是超群的武艺剑术,因此脱离农耕而具有周游列国、自由流动的特征。而今天我们在这里讨论的“游士”是随着网络游戏的发展而出现的一批“新新人类”!在虚拟世界里,他们各自拥有一技之长,同样脱离工作和职业,可以随心所欲自由穿梭,无拘无束地傲游在属于自己的世界。但是在现实世界里,他们却只是普通的平民,需要在不断工作的同时,还要把收入的一部分都交给网游公司。这群网游“游士”的规模正在不断扩大中,极大地充实了网游商家们的荷包。截止到目前,全国付费网络游戏玩家人数已超过2000万元,网络游戏产业年产值已达到24.7亿元人民币,预计到2009年将达到 100亿元。

  烽烟四起,群雄逐鹿,如今网络游戏市场的竞争日趋激烈,众多商家都想在这个日益壮大的市场里分得一杯羹。那么到底是谁在愿意为网络游戏花钱从而支撑了这个日渐庞大的产业呢?到底谁在为商家提供了滚滚的财源?这些网游世界里的“游士”们在现实世界里是何方神圣呢?找到这个关键性问题的答案将成为商家在日趋激烈的竞争中抢占先机的钥匙。

  针对以上问题,零点研究咨询集团于2007年5月在北京、上海、广州、武汉、长沙、哈尔滨、西安和成都8个城市进行了抽样调查,最终共获得成功样本1419个。研究表明:网络游戏的支持群体呈现着年轻化和高学历、高收入、高职位的“三高”特征。

  特征之一:“游士”多为年轻人,女性玩家升至四成

  通过调查发现,网游“游士”们更集中于年轻群体,这个世界是年轻人的世界:其中18-25岁的人群占到31.3%,26-30岁的人群占到19.7%,也就是说有一半以上的玩家为年龄在30岁以下的年轻人。从性别来看,在玩游戏的人群中,男性玩家过去占据大片江山的局面逐渐转变,女性玩家比例上升至41.7%。正所谓“巾帼不让须眉”,网络游戏商家可以更加关注女性用户的需求。

附图 “游士”与非“游士”人群的年龄结构对比(%)




  资料来源:零点调查&指标数据于2007年5月针对北京、上海、广州等八个城市的1419名常住居民进行的调查。

  特征之二:“游士”学历高,对网游认同度高

  与“非游士”人群相比,“游士”中拥有大专及本科以上学历的人群比例(41.8%)明显较高,而“非游士”人群里初中及以下的比例占到了近六成。相比较而言,受到良好教育的年轻人对网络游戏的接受度与参与度较高,成为网络游戏玩家的主体。

附图 “游士”与非“游士”人群的学历对比(%)




  资料来源:零点调查&指标数据于2007年5月针对北京、上海、广州等八个城市的1419名常住居民进行的调查。

  特征之三:高职位以及单身的网游玩家多

  相对于不玩网游的人,“游士”人群里的中高层管理人员、办公室普通职员、律师等专业人员比重明显较高,接近一半的比重(占到46.6%)。在“网游”人群中,普通办事员人群占到四分之一比重(占到25.2%),在校学生也占到8%左右。此外,单身玩家比例很高,比起现实世界里的人情交往,他们更愿意在网游世界里宣泄自己的情感。

附图 “游士”和非“游士”人群的职业对比(%)




  资料来源:零点调查&指标数据于2007年5月针对北京、上海、广州等八个城市的1419名常住居民进行的调查。

  特征之四:“游士”的个人收入水平较高

  针对个人月收入的调查发现,与不玩网游的人群相比,玩游戏的人群月收入相对较高, “游士”个人月收入3000元以上者占到10.6%,而非“游士”中此收入群体仅占到3个百分点左右。好的装备是在网游世界里立足的根本,而好的装备是需要从现实世界中的网游商家那里购买,现实世界里较高的收入才是网游世界里称霸武林、生活幸福的保证!

附图 “游士”和非“游士”个人月收入对比(%)




  资料来源:零点调查&指标数据于2007年5月针对北京、上海、广州等八个城市的1419名常住居民进行的调查。

  网络游戏市场在国内日益膨胀,商家竞争激烈。搞清楚网游市场的用户群体特征成为商家眼中关键性的问题。谁能透视这些“游士”的心,谁就拥有了聚宝盆。这次调查显示,今天热衷于网络游戏的“游士”们,这些舍得为网络游戏花钱的人主要是年龄30岁以下、职位与收入相对较高的单身人群,。他们作为网络游戏的主体消费人群是商家应重点关注和巩固的对象。针对这部分用户群制定出更加细化的产品选择和市场战略,提高付费用户比例,提高游士们的忠诚度,从而创造更大的利润。这也是成为今后网络游戏市场鹿死谁手的重要因素!
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